Deusa do Conhecimento (Bônus)

“Fascinante! Preciso estudar esta criatura mais de perto.” – Últimas palavras de um exobiólogo.

Para concluir a série de posts sobre a deusa do conhecimento de Arton, compilei uma lista de ganchos de aventura para inspirar a sua campanha. Como já falei nos textos anteriores (aqui e aqui), vejo oportunidades para a ordem de Tanna-Toh ser  vista como aliada ou adversária para um grupo de aventureiros.

Ao final, também sugiro algumas referências úteis para dar o clima certo para a sua aventura. Incluí um pouco de tudo, filmes, séries, livros e por aí vai. Tem mais alguma sugestão? Por favor, compartilhe conosco!

Em busca do conhecimento!

  • Um devoto de Tanna-Toh decide voltar para a tribo bárbara onde nasceu para mostrá-los um modo de vida melhor.
  • Aventureiros procuram a ordem de Tanna-Toh para traduzir algum texto ou para aprender a pronunciar palavras em alguma língua antiga para solucionar algum mistério que estão investigando.
  • Um museu ou uma biblioteca está sendo atacado por selvagens protestando contra as investidas da igreja de Tanna-Toh. O conhecimento contido no prédio deve ser protegido a qualquer custo.
  • Um clérigo de Hynnin ou de Sszzaas se faz passar por devoto de Tanna-Toh para que ninguém sequer suspeite de suas mentiras.
  • Um seguidor de Tanna-Toh sem poderes divinos tenta se unir a um grupo de aventureiros para descobrir qualquer conhecimento de valor e conseguir as bênçãos da deusa.
  • Uma peça de valor incalculável é roubada de um museu. O administrador oferece uma recompensa para quem encontrar o ladrão e recuperar o item.
  • Um pesquisador precisa de algum material raro para concluir seus experimentos. Ele pagará para aventureiros dispostos a enfrentar uma longa viagem até o local onde esta substância pode ser encontrada.
  • Este mesmo pesquisador precisa acompanhar o grupo para garantir que o material não seja destruído no momento da coleta.
  • Um cientista precisa que uma criatura seja capturada com vida para ser estudada em seu laboratório. O problema é que esta criatura habita uma região inóspita e não é nem um pouco dócil.
  • Um artefato de grande valor histórico precisa ser recuperado de uma masmorra. No entanto, este mesmo item é objeto de adoração para uma tribo selvagem que vive na região.
  • Os aventureiros precisam invadir uma fortaleza impenetrável. O arquiteto que desenhou o castelo pode ser o único capaz de informar os pontos fracos da estrutura.
  • Um item importante para os aventureiros está sendo leiloado pela ordem de Tanna-Toh. Como não possuem dinheiro suficiente para um lance, intriga e manipulação entre a nobreza local pode ser a única maneira de recuperar o objeto.
  • Os aventureiros são acusados de um crime grave e precisam fugir de um investigador de Tanna-Toh muito habilidoso até que consigam provar a sua inocência.
  • Alguém importante para os aventureiros é assassinado de forma muito misteriosa e eles precisam da ajuda de um investigador de Tanna-Toh para descobrir a verdade.
  • Os aventureiros ficam isolados em uma estalagem em função do clima extremo (tempestade, nevasca…). Alguém é assassinado e o culpado precisa ser encontrado entre os hóspedes antes que consiga escapar. Por sorte, um investigador de Tanna-Toh também está entre eles.
  • A ordem de Khalmyr contrata os heróis para capturar um investigador de Tanna-Toh que anda torturando vítimas e testemunhas para solucionar crimes. Ele não será facilmente capturado e poderá virar o jogo contra o grupo.
  • Pesquisador da vida selvagem de Arton desaparece em uma de suas expedições e os seus alunos precisam de ajuda para encontrá-lo antes que seja tarde demais.
  • Aventureiros são contratados por um paladino de Tanna-Toh para “pacificar” uma masmorra e possibilitar a entrada do grupo de pesquisadores no local.
  • A tribo de um dos personagens está sendo invadida pela igreja de Tanna-Toh. Eles destruirão a cultura local para ensinar um modo de vida melhor.
  • Ordens de druidas estão organizando ataques a templos de Tanna-Toh para proteger o seu modo de vida e acabar com a sua maior ameaça. Os ataques brutais sempre resultam em massacres. Os aventureiros escolherão um lado no conflito ou buscarão soluções pacíficas?
  • Um grupo de devotos de Tanna-Toh está sendo massacrado pela tribo bárbara que estavam tentando civilizar. Eles morrerão se os aventureiros não interferirem.
  • O grupo é contratado para recuperar um simbionte da Tormenta vivo e ainda em seu hospedeiro para ser estudado.
  • Os aventureiros são contratados para capturar um batedor da Tormenta com vida para ser estudados.
  • Um acampamento de Tanna-Toh às margens de uma área da Tormenta oferece todo o suporte para aventureiros Dispostos a invadir a corrupção rubra e coletar amostras para estudo.
  • Clérigos de Nimb estão sendo sequestrados por estudiosos da mente dispostos a curar a sua loucura. Não imagino quem acharia os desaparecimentos estranhos ou se preocuparia em resgatá-los.
  • Tamurianos pagam aventureiros dispostos a explorar a sua terra natal em busca de objetos de grande valor cultural que não tenham sido destruídos ou corrompidos.
  • Doutores de Sallistick pagam aventureiro dispostos a coletar plantas e ervas medicinais em regiões inóspitas ou de alto risco para possibilitar as suas pesquisas.
  • Ordem de Tanna-Toh contrata aventureiros dispostos a explorar o antigo reino dos elfos em busca de livros, obras de arte e outras formas de conhecimento perdido.
  • Elfos de Glórienn ou elfos de Tenebra podem se opor a incursões em seu antigo lar.
  • Muitos devotos de Tanna-Toh estão desaparecendo no Império de Tauron por divulgar idéias não autorizadas. Grupos de resistência precisam de ajuda para investigar estes sumiços.
  • Uma exploradora de Tanna-Toh desaparece em uma masmorra. Um grupo de heróis é contratado para resgatá-la antes que seja tarde demais.
  • Rebeldes precisam de informações protegidas pelo Império de Tauron. Um raro minotauro devoto de Tanna-Toh pode ser o único disposto a compartilhar o seu conhecimento. No entanto, o governo não permitirá que ele seja facilmente capturado.
  • Um estudioso de Tanna-Toh faz uma descoberta tecnológica que pode revolucionar Arton. No entanto, um grupo misterioso tenta destruir este conhecimento a qualquer custo.
  • O mago do grupo precisa viajar até uma biblioteca de Tanna-Toh para pesquisar uma magia que possa ajudar o grupo com os seus objetivos.
  • O grupo precisa da ajuda da ordem de Tanna-Toh para encontrar alguma fraqueza em uma fera terrível que ameaça a região.
  • Um devoto de Tanna-Toh criou um jornal para expor todos os segredos de uma cidade. Obviamente, muita gente tentará impedi-lo. Ele pagará caro por proteção para permanecer em atividade ou para fugir da cidade com vida.
  • Um estudioso de Tanna-Toh pesquisa uma magia antiga para fins de registro mas acaba ganhando poderes que não consegue controlar. Muito estrago pode ser feito em uma cidade até que um grupo de aventureiros apareça para ajudar.
  • Uma vila inteira pode ser aprisionada por um poderoso ilusionista. O clérigo de Tanna-Toh local pode ser o único a ver a verdade, mas ninguém acreditará nele. Ele precisará de ajuda para salvar o seu povo deste vilão.
  • Um poderoso clérigo de Tanna-Toh decide “abençoar” toda uma cidade para que também sejam incapazes de mentir. Os conflitos resultantes disto podem destruir a própria cidade se alguém não interferir a tempo.
  • Um clérigo de Tanna-Toh desagradou a sua deusa e precisa de proteção em sua missão para recuperar os seus poderes divinos.
  • Um mestre do crime pode criar uma trama extremamente complexa envolvendo sequestros e assassinatos deixando enigmas e pistas que somente alguém com intelecto à sua altura teria condições de desvendar.
  • Um cientista louco está capturando pessoas inocentes de uma vila para conduzir experimentos terríveis para entender os limites do corpo humano (ou semi humano).
  • Um explorador de Tanna-Toh acaba liberando um mal ancestral enquanto explorava um templo abandonado. Toda a vida em Arton pode estar ameaçada se o retorno desta criatura não for impedido.
  • Algum poder divino está removendo informações sobre a sua existência da mente de todas as criaturas de Arton. O avatar de Tanna-Toh caminhará por Arton em busca de um grupo com poder épico capaz de acabar com esta Ameaça.

Também existe conhecimento fora de Arton!

RPG

HQ

Jogos

  • Tomb Raider (Jogos antes do reboot)

Filmes

Livros

Series

Blogs

Já utilizou ou utiliza a deusa do conhecimento como ponto central de sua aventura? Ela foi uma patrona generosa ou uma professora implacável? Nos conte nos comentários abaixo ou no nosso Facebook ou no nosso Twitter.

Preparem as suas varinhas!

Na próxima semana, terá início à série em que falarei sobre os reinos de Arton. Começarei discutindo o reino que acolhe a Biblioteca Rubra: Wynlla, o reino da magia.

Caso tenham gostado deste post, peço que o compartilhem com os seus amigos e com o seu detetive preferido!

IMPORTANTE!

As observações aqui contidas não substituem o texto oficial publicado. Somente busco compartilhar as minhas observações e impressões sobre o material original. Recomendo fortemente que busquem os livros oficiais do cenário na loja da Jambô Editora. As suas aventuras serão muito mais ricas com os mapas, detalhes históricos, personagens e locais de interesse oferecidos lá.

Todos os direitos sobre os termos referentes ao cenário de Tormenta, incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos estão reservados à Jambô Editora.

Imagem de Sarafiel

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