Deusa do Conhecimento (Parte 2)

“Já falei que não quero aprender sobre a reprodução dos selakos! Chega!” – Aventureiro viajando com um clérigo de Tanna-Toh pelo Deserto da Perdição.

Na primeira parte deste texto (que  você pode ler aqui) descrevi um pouco da minha visão sobre a estrutura da igreja de Tanna-Toh e sobre como os seus principais dogmas influenciam os devotos. Nesta continuação, discuto como podemos aproveitar melhor a deusa do conhecimento e a sua ordem religiosa em campanha.

Do Renascimento às Grandes Navegações

Quando comparamos Arton com a Europa medieval, geralmente estabelecemos a presença da magia como principal diferença entre os dois mundos. No entanto, é fácil imaginar que não teríamos a nossa Idade das Trevas se contássemos com uma igreja estimulando em larga escala distribuição de conhecimento e a alfabetização.

A relação das crenças de Tanna-Toh com o Renascimento europeu é tão grande, que temos o aspecto do explorador incorporado nos dogmas de sua igreja. Existe muita semelhança entre a alfabetização dos bárbaros e selvagens pregada pela deusa com o que foi feito pelos europeus nas Américas e na Ásia. Ambos acreditavam que a sua cultura e o seu modo de vida eram muito superiores aos dos incultos e queriam compartilhar este dom com todos, mesmo que tivessem que utilizar a força para isso, destruindo a identidade deste povo no processo.

Acredito que o amor pelo conhecimento e a visão de maravilhosas possibilidades para o futuro podem ser combinadas com o sentimento de superioridade e desejo de impor o seu modo de vida aos outros para termos um resumo do dogma de Tanna-Toh. Vejamos agora como podemos traduzir tudo isto para os nossos PCs e NPCs.

A sede pelo conhecimento

Tanna-toh tem devotos entre todas as raças inteligentes de Arton. Seus seguidores podem seguir praticamente qualquer carreira. Afinal, os pontos de experiência (XP) representam justamente o conhecimento ganho em aventuras. Este aprendizado é refletido em novas técnicas de luta, novas magias ou novas maneiras de utilizar suas perícias.

Uma limitação bastante peculiar existe no caso dos bardos. Quando decidem se tornar devotos da sua deusa patrona, eles abrem mão de perícias sociais chave. Fica bastante difícil de blefar, de intimidar ou de ser diplomático quando não se pode mentir ou sequer ocultar seus objetivos e opiniões pessoais.

Bárbaros e druidas tem pouco ou nenhum interesse  em Tanna-Toh. Estas classes costumam ser bastante relutantes em enxergar suas habilidades pelo ponto de vista intelectual. Não tem problema, eles são os alvos preferidos dos devotos da deusa em sua missão para um mundo mais civilizado. Risadas garantidas na mesa de jogo.

Os devotos da deusa do conhecimento são alquimistas, herboristas, historiadores, geógrafos, teólogos, psicólogos, médicos ou até mesmo jornalistas. O seu personagem pode escolher um destes campos e ter a ambição de se tornar o maior especialista na área ou pode passar a vida toda tentando aprender um pouquinho sobre cada tema. Tudo é conhecimento, tudo os atrai. Quando alguém pergunta algo como “Por que você está se dedicando tanto para estudar os hábitos alimentares destas formigas no fundo de uma masmorra?”, a resposta costuma ser “Por que não?”.

Ao mesmo tempo em que amam aprender, não perdem a oportunidade de ensinar. Isto pode ser extremamente irritante para aqueles que vivem à sua volta. Eles podem começar a falar sem motivo algum e explicar cada minúcia sobre algum assunto tão complexo ou tão desinteressante serão deixados falando sozinhos sem entender o porquê.

O fato de eles serem incapazes de mentir tem algumas consequências inesperadas. Os devotos de Tanna-toh não utilizarão apelidos se conhecerem o verdadeiro nome de uma pessoa. Eles também evitam qualquer forma de figura de linguagem, como metáforas e ironias. Além disso, podem ser bastante grosseiros e insensíveis ao falarem o que pensam sem filtro algum.

Viajando com um estudioso de tudo

Sair em aventuras é a maior chance que um devoto de Tanna-Toh pode ter para descobrir conhecimento realmente novo. Alguns já partem com um objetivo determinado pelas suas pesquisas ou pelos seus superiores, outros estão abertos às oportunidades que o mundo lhes oferecer.

Quando estão em um grupo, costumam enxergar os seus companheiros como  grande fonte de conhecimento. Por isto, costumam aceitar a companhia de todas as classes, raças e nacionalidades. Eles farão perguntas incessantes sobre cada detalhe da técnica de luta do guerreiro, das magias do mago, das crenças de outros clérigos (o que pode gerar muitos conflitos, caso o clérigo em questão sinta-se desrespeitado). Ao final do dia, ninguém vai achar uma má ideia gastar aquela magia de silêncio que o mago estava guardando até então.

Quando acampam para descansar, os devotos de Tanna-Toh acabam dormindo mais tarde do que deveriam. Eles procuram aproveitar qualquer oportunidade para registrar todos os acontecimentos e aprendizados do dia. Sempre carregam um diário ou rolo de pergaminhos para anotar tudo o que encontram no caminho.

Durante a viagem, também costumam coletar todo tipo de material. Folhas, pedras, objetos encontrados em masmorras, animais… Tudo pode ser interessante para ser estudado mais tarde. Por este motivo, um burro de carga pode valer mais que uma espada +1 na hora de comprar os seus suprimentos de viagem.

Muitos deles demonstram grande ansiedade na hora de tomar decisões.Cada caminho não tomado, cada escolha não feita é um conhecimento que não será adquirido. Isto pode se manifestar na escolha de qual caminho tomar em uma bifurcação em uma masmorra cheia de perigos ou na hora de escolher o sabor do chá que levará na viagem.

Dentro da dinâmica do grupo, eles podem contribuir muito solucionando problemas complexos, fornecendo informações relevantes sobre temas obscuros, conhecendo um idioma antigo de um povo já extinto. Muitos deles também recebem algum nível de imunidade contra ilusões, o que pode salvar o grupo de muitos problemas.

Apesar da utilidade do seu conhecimento, muitas vezes será necessário que o grupo distraia o devoto de Tanna-Toh que viaja com eles. Precisam evitar que ele entregue todos os planos deles para o vilão por não poder ocultar qualquer forma de conhecimento. Precisam impedir que ele desminta o ladino que está blefando contra o guarda da cidade ou contra o líder da guilda criminosa. Também precisam evitar que ele insulte o chefe da tribo barbará que tem informações necessárias para a aventura simplesmente porque não consegue guardar seus pensamentos para si.

É importante lembrar também que como qualquer outro membro de ordem religiosa, os devotos de Tanna-Toh precisarão enviar com frequência relatos e tesouros de volta para a sua igreja.Pode ser necessário até mesmo que se afastem em missões designadas pelos seus superiores. Podem desviar o grupo para sua missão que envolve a busca por conhecimento ou podem simplesmente abandonar o grupo pelo tempo que for necessário.

A ciência da guerra

Quando entram em combate, os devotos de Tanna-Toh também colocam os seus conhecimentos em uso. Clérigos e paladinos da deusa recebem um forte treinamento em combate antes de serem enviados para explorar o mundo. As técnicas apresentadas no Manual do Combate combinadas com alguma arma bastante exótica podem ajudar muito na hora de representar o estudo de estilos de luta de povos já esquecidos ou de reinos distantes.

Também costumam desempenhar o papel do estrategista no campo de batalha, pois são muito bons em analisar os inimigos e suas táticas. Com estas informações, podem desenhar planos de contra ataque que podem favorecer muito os jogadores. Com um teste bem sucedido de Inteligência ou de algum Conhecimento específico, o mestre pode entregar informações sobre as fraquezas dos inimigos, representando estas vantagens estratégicas.

Outro ponto a ser considerado em combate é a relação de Tanna-Toh com a morte. Apesar da deusa permitir seguidores malignos, a morte de criaturas inteligentes sempre resultará em conhecimento sendo perdido ou deixando de ser produzido. Seus devotos nunca serão radicais como os de Lena e de Marah, mas, sempre que possível, buscarão alternativas para resolver seus conflitos sem um massacre no final.

É mentira!

Mas e quando estiverem em uma situação de vida ou morte? Seja as suas vidas, as dos seus companheiros ou as de pessoas amadas. O que acontece quando um devoto de Tanna-Toh fraqueja e oculta um conhecimento ou até mesmo mente? Em termos de regras, uma magia Missão seria conjurada sobre o personagem que quiser recuperar os seus poderes. De que maneiras isto pode ser interpretado em uma campanha?

De forma geral, toda missão para Tanna-Toh deve resultar em conhecimento novo sendo gerado ou descoberto. O risco e a complexidade dos objetivos envolvidos vão depender diretamente da gravidade do crime cometido. Penitências podem envolver desde uma viagem curta para recuperar um tomo roubado até uma incursão em uma área de Tormenta para capturar um espécime vivo para estudo. Para a sorte (ou azar) dos infratores, Arton é um mundo com muitas oportunidades para descobertas e explorações em cada canto do mapa.

A ciência do mal

Como mencionei anteriormente, Tanna-Toh aceita seguidores malignos sem problemas. Seu maior tesouro é o conhecimento, os métodos utilizados para estas descobertas não são tão relevantes. Seguindo este raciocínio, devotos da deusa também podem se tornar excelentes antagonistas para um grupo de aventureiros.

Vilões que adoram a deusa do conhecimento serão extremamente inteligentes, estratégicos e calculistas. Suas estratégias serão completas, com contingências para cada imprevisto. Seus planos serão complexos e cheios de camadas. Quando os aventureiros descobrirem o real objetivo de seu inimigo, será tarde demais para impedí-lo. Lembrando que muitos deles também terão algum nível de imunidade contra ilusões, limitando ainda mais as opções dos heróis.

Um devoto maligno pode sequestrar pessoas, animais e criaturas inocentes para realizar pesquisas macabras com eles. Tudo é possível, passando por engenharia social, dissecações e outras formas de tortura física ou mental. Tudo seguindo protocolos científicos impecáveis para extrair o máximo de conhecimento de seus experimentos.

Também é possível que um investigador ou detetive a serviço da deusa utilize métodos desumanos para extrair a verdade de suspeitos de qualquer tipo de crime. Nada poderá impedí-los de solucionar os seus crimes. Se inocentes ficarem traumatizados ou mortos pelo caminho, será o preço a ser pago pela verdade.

Quando estes devotos malignos ocupam altos cargos dentro da igreja de Tannah-Toh, podemos ter verdadeiras cruzadas em áreas selvagens. Tudo será justificado para acabar com a barbárie e levar cultura para os povos ignorantes de Arton. Caso tribos sejam massacradas no processo, terá sido escolha delas por resistirem à benção do conhecimento.

Compramos informações!

Por outro lado, a ordem religiosa da deusa do conhecimento pode ser uma patrona muito generosa para um grupo de aventureiros. É costumeiro que financiem uma expedições a templos antigos e ruínas esquecidas. Tudo que será pedido dos herós em troca é que protejam um pesquisador ou busquem algum objeto ou amostra para estudo. Obviamente, um relato extremamente detalhado sobre cada etapa da viagem será necessário antes do pagamento final. Nenhuma informação deixará de ser registrada.

Caso o grupo não tenha nenhum devoto de Tanna-Toh, o pesquisador enviado pela igreja poderá ser muito útil para o grupo de formas não combativas. Poderá ajudar com todas as informações e estratégias já discutidas acima.

Conhecimento divino

Tanna-Toh não é uma deusa que costume interferir muito diretamente nos assunto de Arton. Quando existem conhecimentos muito valiosos perdidos pelo mundo, ela envia, através de sua ordem, expedições para resgatá-los.

Seu sumo-sacerdote artefato recebeu versões menores suas com capacidade de movimentação e de defesa. Seu objetivo, no entanto, é testemunhar eventos de importância e distribuir conhecimento onde for necessário. É pouco provável que sejam capazes de executar grandes missões para sua deusa.

Quando resolve caminhar no plano material, Tanna-Toh costuma enviar o seu avatar como uma sábia velhinha que não esconde sua identidade. Sua motivação para isto será geralmente para observar grandes eventos que podem afetar os rumos da história de Arton. Dificilmente tomará alguma atitude para alterar os rumos da história. Ela somente registrará todas as informações disponíveis como parte de seu conhecimento que é ao mesmo tempo infinito e insaciável.

Os irmãos da professora

Entre os seus irmãos no Panteão, Tanna-Toh é aliada de Azgher, de Khalmyr e de Lin-Wu, deuses leais que valorizam a importância da verdade e da honestidade. Ela também tem boas relações com Thyatis, deus da profecia e do conhecimento que ainda virá a existir, com Valkaria, que compartilha de sua sede infinita por conhecimento e descobertas, e com Wynna, deusa criadora dos conhecimentos arcanos.

Tanna-Toh divide a sua influência sobre as artes com Glórienn e Marah. Ela influencia seu aspecto técnico e preciso, a deusa da paz dá a inspiração ao artista e a deusa dos elfos une ambos para criar belezas sem igual no universo.

Os principais opositores da deusa do conheciemento são Allihanna, Megalokk e Ragnar, por pregarem a selvageria e a brutalidade e Hyninn e Sszzaas por espalharem a mentira e a enganação em Arton.

Os devotos da deusa compartilham fortemente estas relações quando lidam com servos dos outros deuses. Embora raramente iniciem agressões diretas, não farão esforço algum para esconder suas opiniões.

O conhecimento ainda não foi esgotado!

Nos próximos dias pretendo lançar um último post sobre o assunto, somente com ganchos de aventura e referências para inspirar as suas aventuras envolvendo os guardiões do conhecimento.

Caso tenham gostado deste post, peço que o compartilhem com a sua mesa de jogo e com o seu cientista preferido!

IMPORTANTE!

As observações aqui contidas não substituem o texto oficial publicado. Somente busco compartilhar as minhas observações e impressões sobre o material original. Recomendo fortemente que busquem os livros oficiais do cenário na loja da Jambô Editora. As suas aventuras serão muito mais ricas com os mapas, detalhes históricos, personagens e locais de interesse oferecidos lá.

Todos os direitos sobre os termos referentes ao cenário de Tormenta, incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos estão reservados à Jambô Editora.

Imagem de mischeviouslittleelf.

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